понедельник, 10 февраля 2014 г.

Создание персонажей

Всем привет!
Ой, это меня почти уже две недели не было здесь? С ума сойти, как время летит! Если я куда-тот пропала из онлайна, с вероятностью 99% у меня завал в работе. И этот раз не был исключением) Мы готовимся к огромному релизу, так что завал по макушку)

Еще на прошлой неделе я сдавала версию этого самого апдейта нашему продюсеру, и версия с треском провалилась((( Увы. Так что теперь мы с утроенной энергией рисуем и прототипируем еще-еще-и-еще макеты интерфейсов. Но мы прорвемся, по-другому не бывает.

Правда сейчас времени станет еще меньше, ведь, как и тысячи (хотя наверное миллионы, да?) болельщиков по стране и миру, я смотрю олимпиаду и переживаю за наших спортсменов.
Даже сейчас я набираю пост, а сама смотрю в параллель трансляции

Про открытие олимпиады наверное было и будет написано в каждом блоге =))) И да, в моем тоже! Это было очень красиво, зрелищно, трогательно и элегантно сдержанно. Мы смотрели большой дружеской компанией, так что эмоций море) Я даже не думала, что 4 часа могут так быстро пролететь!

Ладно, вернемся к работе, раз уж с нее начался мой пост, то покажу картинок, связанных с ней любимой. Вот, например, как создаются персонажи.

Я взяла персонажа из уже выпущенной версии нашей игры, потому что новинки это секрет-секрет :p
Вот один из моих любимейших персонажей прошлых релизов. Кисонька) Правда гейм-дизайнеры дали ей не самую крутую редкость. Но что делать, таскаю с собой в армии все равно, такая она боевая красотка).

Итак, вся работа начинается с гейм-дизайнеров. Они создают то, что называется скучной аббревиатурой ТЗ (техническое задание) - текстовое описание персонажа + набор рефов.

Дальше включаются художники. Все начинается со скетча. В данном случае с выбора позы. Для этого делается серия быстрых набросков. Главная задача - это отражение позы в сочетании с основными крупными элементами (в примере ниже это лук).
Наша студия уделяет много внимания обучению студентов, проводя различные стажировки. Так вот по опыту могу сказать, что проблема многих студентов-художников, это неумение (точнее психологическая неготовность) "показывать" быстрые скетчи. Тогда как для бизнеса этот этап очень важный - для одного персонажа пробуется 8-15 поз, если прорабатывать каждую, то это очень долго.

Для сложных персонажей после утверждения позы так же происходит отдельное утверждение дизайна одежды. Точнее в нашем случае дизайна доспехов))) Кошка несложный персонаж, поэтому дальше сразу идет лайн.
Отсмотр арта происходит минимум два раза в день, на ходу корректируются некоторые вещи. На этом этапе важно "найти" все линии, а также дизайн элементов (одежды, оружия, доп.предметов). И конечно же, главное, у персонажа должен быть характер! Самое сложное, это когда лайн в общем-то закончен, а персонаж в состоянии "Чего-то не хватает". В ход идут мозговые штурмы, рефы. Моя основная задача в таких ситуациях вовремя принимать решения по снятию персонажа из игры, или же отправить персонажа в переделку с нуля (то есть с самого ТЗ), или же "оставляем так как есть и работаем дальше".






Но даже если все идет хорошо, как правило, у каждого персонажа бывают детали, которые не получаются с первого раза. У кошки, например, был поиск прически.

Важно, создавая персонажа, в голове держать финальный образ. Чтобы не появлялось соблазна выбрать "красивенькое", к примеру. В данном варианте по ТЗ кошка у нас бандитка, которая надерет жопу кому хочешь, так что девчачьи прически были отсеяны.


У нас в игре персонажи проходят эволюцию, так что у каждого есть 2 или 4 варианта развития. У кошки - четыре. Вот такой получился финал.

Вообще в скетче хорошей практикой является разбор по тону. Если по-простому, то это разбор картинки по вопросам "что темнее, что светлее". Если тон разобран в скетче, то на следующем этапе художнику по цвету работается в разы проще. Но бывает так, что скетчер уже опаздывает по своим срокам, поэтому скетч сдается без тона, а тон разбирает цветовик. На картинке скетч в тоне.

Как я уже написала, дальше за дело берется художник по цвету. Обычно это другой человек. Первый этап в цвете - это цветовая схема.
Как правило, делается 2-4 варианта. Здесь основной подводный камень также состоит в том, что художник должен уметь показывать быстрые, но продуманные варианты. Важно понимать, что в итоге останется только один вариант, а другие уйдут в стол, поэтому все заливки делаются плоскими, без всяких проработок теней, бликов и рефлексов.
Здесь видно, что тоновая раскладка в цвете может меняться относительно скетча, но! Это не означает, то она была не нужна, так как в основном это просто инверсия.

В 99% после отсмотра первых раскладок, делаются еще варианты по комментариям - тут уже окончательно выбираются тоновой расклад и основные цвета.

Ну и в конце получается что-то вот такое =))) Любимица моя)

3 комментария:

  1. Здорово! проследила за каждой трансформацией)

    mary-tur.ru

    ОтветитьУдалить
  2. Боевая машина эта ваша Кисонька! Интересно проследить за рождением персонажа!
    А ещё я подумала, что было бы интересно увидеть каждую профессию изнутри! Типа "обычный рабочий день художника" итд)

    ОтветитьУдалить